はじめに
こんにちは!ケンです。
S19で最終3桁を達成できたので構築記事を書きました。
パーティーは、アグロ&コントロールのハイブリッド型ガラルファイヤー軸です。個人的に今までで一番のお気に入りパーティーとなりました。
また、後半には「ポケモンに向き合うスタンスを変えてみた」という当月の振り返りも書いてあります。
パーティー概要
ガラルファイヤーやレジスチルが無双して3タテ4タテしていく爽快なパーティーです。
技や持ち物はこのようになっています。
シーズン通算戦績
※最終的なパーティーの戦績は10勝1敗
パーティーができた経緯
①方針を決め~メンバー選び
シーズン序盤はを試していましたが、が重すぎて解散。一方で、同じパーティーに入れていたの縛り性能に魅力を感じ、「やはり軸にしよう」と決めました。
興味があったから始まり、一旦は下記のようなパーティーになりました。
※詳しい経緯はメモ記事があるのでよければそちらをご覧ください
ただ、数戦したところ、
・補助技が少なくS操作なしには動かせない(=初手ダイマに頼ってしまいがち)
・の非ダイマ状態の性能が信用できない
などの理由から解散。
気を取り直し、まずは方針を決めることにしました。
入りのパーティーは、大きく分けてアグロ系とコントロール系の2つがあると思っています。
~アグロ系~
~コントロール系~
前者は上記のカ・エールさんのパーティーが結論と思えているため、方針は後者を選択しました。
続いてはメンバー選び。
まずは最低限の補完を気にしながら、あまり深く考えず、
・:でコントロール系といえばこの子。
・:が苦手なに鬼火を撃つことができ、バクア挑発でも場を荒せる。
・:が苦手なに強い積みエースで、威嚇によるサポートもできる。
・:やが苦手なやといった氷地面打点に強く、への打点もあり、積みエースにもなれる。
・:が苦手な氷や岩打点へのクッション、への打点。壁を利用して積める。
と組んでみました。
②オーロンゲ難しい
中々勝てるようになったものの、壁を貼ったあとのが暇というのが課題に。
特に、サイコフィールドやの威嚇&挑発で置物化する、のコンビに要塞化される、壁貼ってる間ににが動けないまま倒される、というパターンが多かったです。
の型を変えることも検討しましたが、迷った末、「が相手より先にデバフを入れられれば十分有利になるのでは?」と思い直し、代わりを探しました。
より先に動かれて困った相手はだったので、まずは試しにとを選択。
数戦したところ、想像以上に上手く噛み合い、採用に至りました。
具体的には、
・がいるときも初手が安定する
・がダイアークを撃っても上を取れる(=次ターンにDを下げた相手にダイジェットを撃ちマウントを取れる)
・が相手の上から鉄壁を積める(=ダイマあたりなら受けきれる)
というケースが多かったです。
③水ロトムに違和感
勝率は上がったのですが、今度はに違和感を感じるようになりました。
具体的には、悪巧みを積めれば勝てるのですが、逆に言えば積めないとダイマしても勝てない、といったケースが増えてモヤモヤしていました。ダイマの横が殴られ続けて数的有利を持ってかれる、に後出しから縛られる、耐久火力ともに足りずオボンを持っていても役割対象のと殴り合って五分五分、といった感じです。
は他シーズンでもとの組み合わせて使用感もよく、活躍する機会もあったので続投するか悩みましたが、今回はパーティーにダイマを切らないポケモンが多い()ので、積まなくても火力が出る、弱点のポケモンの技も一回は耐えて返り討ちにできるダイマ枠が欲しい、と考えました。
そういった背景から、に求めていた
・に強い
・に強い
という要素に加え、に足りなかった
・を返り討ちにできる
・とも殴り合える
という要素を持つポケモンとして、火力に振ったを選択しました。
や相手のが重くなりそうですが、この選択は個人的に大正解で、入れてからの勝率は91%、選出は3割程度と上手い具合に機能してくれました。
完成!
結局のところ、アグロ&コントロール、どちらの性質も兼ね備えたパーティーになりました。
メンバー紹介
ガラルファイヤー
このパーティーのエースその1で、詰ませ役その1です。
晴れパの様子見、追い風下にダイアークビートする後発エース、へのダイジェットのS上昇付与が主な役割でした。
具体的には、追い風下にアーク→ジェット→ジェットと押すことで、アークで相手を防戦一方にさせながらS+2を安全に誕生させ、逆上や弱保で火力増強された燃え上がる怒りで上から縛る、という流れが強かったです。
また、弱保警戒されて隣が殴られやすいので、それを読んで横をに交代しながらダイジェットし、が上から鉄壁を積めるようにする、という動きも強力でした。
技と持ち物はテンプレ通り。
持ち物は、が増えたら防塵ゴーグルを検討しても良いかもしれません。
努力値は、S+2でを抜ける素早さを担保し、をダイジェットで半分持っていけるようにC特化、残りH振り。
がいたら大体選出しました。
他にも、入りやなど、他のポケモンが出しにくいパーティーに対しても悪技の通りが良ければ選出していました。
上手くいけばこのポケモン1匹で3匹は持っていけるので、そこから逆算して序盤削る相手を選んでいました。
困ったら出して活躍する、言い方はアレですが最強の中間択でした。
霊獣ランドロス
このパーティーのエースその2です。
威嚇を入れたい相手がいるときのデバフ、フェアリー多めのパーティーや入りパーティーへの後発エースが主な役割です。
具体的には、デバフは主に初手で、などの初手ダイマや、への牽制として出すことが多かったです。
水や炎の高火力が少ないので、引きが安定していました。
また、後発ダイマは自身が抜いていくというより、隣のに必要なバフを乗っけられるかを重視していました。後述しますが、はドわすれを切っているのでダイアースのD上昇が終盤のやとの殴り合いに必要だったりします。
技は、地震、空を飛ぶ、岩雪崩は確定。
残り1枠は、ダイマ中の威嚇ケアで馬鹿力にしたが、殆ど使いませんでした。とんぼ返りや剣の舞でもいいかもしれません。
持ち物はやフェアリーに強く出られるチョッキ。ダイウォールが欲しい場面が多かったので、ラムや白いハーブでもいいかもしれません。
努力値は、の水流連打を意識した誰かの調整の流用。耐久ベースは後発ダイマとマッチしていて使いやすかったです。
食わず嫌いしていたので今回初めて使いましたが、強すぎて使い得でした。
レジスチル
このパーティーのクッションで、詰ませ役その2です。
出し負けや相手のダイマをケアするクッションと、味方のバフデバフで高耐久化して詰めることが役割でした。
例えば、を警戒してと出したのに相手がだったとき、こちらはが腐り気味なのでに引くことでなんとか抗える盤面にできる、といった感じです。
高耐久化は、やのところで書いたとおりの流れや、追い風下の鉄壁、さらには稀にダイマのダイアースでも行いました。
高耐久のポケモンで詰めると言うと、相手を定数ダメージなどでじわじわと追い詰めるイメージですが、火力もあるのがの魅力です。具体的には、ボディプレスの火力は鉄壁を一度でも積めればのインファイトと同等、と考えれば火力の高さが分かるかと思います。
物理主体の相手なら、BとSを2段階上げたの誕生させればほぼ勝ちです。
技は、鉄壁ボディプレ守るは確定。
残り1枠はドわすれと選択ですが、ゴーストタイプに降参する場面が多かったので砂地獄を選択。ドわすれはそもそも鉄壁より使う頻度が少なく、や自身のダイアースで補強できる場面も多く、この選択は正解でした。実際にや挑発を倒せたりしました。
持ち物は無限リソースの食べ残し。
努力値は、終盤と殴り合うことが多かったので、Sを+2で抜きに調整し、残りHB。ダイジェットがある構築なら抜きは必須だと思います。
※がキツかったら92辺りまで振ってもいいかもしれません(聖なる剣が痛いもS+2で抜けます)。ただ、ボディプレスの火力も耐久も落ちるので要検討。
ほぼ全ての相手に選出していた気がします。影の主役でした。
突破記念(写真下手)
ダイマ記念(かっこいい……)
レイスポス
このパーティーの序盤の要その1です。
序盤にデバフを撒くことが役割でした。
とが苦手なより高く、猫騙しも効かないので、ほとんどの相手に対して鬼火orバクアor挑発を入れられるのが唯一無二の性能でした。
また、デバフと合わせて行動回数を確保できる耐久の高さと弱点の少なさも、地味ながら優秀な点でした。
詰ませ役を機能させるために誰を弱体化させるか、を考えながら技を選ぶのが大事です。
例えばトリックルーム中なら、を大きく削ってくる意識でバクアを連打します。悪水問わずがを大きく削ってきそうなら、にバフを入れるの行動回数を確保するために鬼火でを狙います。相手がでを相手する構築なら、鬼火でを狙います。他にも、に瞑想を積まれるのは負け筋なので、には必ず挑発を入れていました。
技は、メジャーなサポート型の3ウェポンは確定。挑発の枠は守るもありですが、の瞑想をの猫騙しを気にせず防げる挑発で確定。
持ち物はタスキもありですが、上さえとれれば大抵の技は耐えるので、バクアや鬼火外しを減らせる広角レンズを選択。タスキが欲しい場面もたまにありますが、にタスキを持たせられる点、負けに直結するバクア外しがなくなる点からこの選択で正解でした。
努力値は、Sはミラー意識で最速、C167の威力150鞭撻をスリップダメ込みで確定耐えするまでH振り、残りB振り。火力も最低限あるので、耐久振りでよかったと思っています。
まねっこトリルなど、特殊な相手以外は全て選出していました。頼れる仕事人です。
登場当初から強い強いと友人に言いながら一度も使っていなかったのですが、やっぱり強かったです。
カプ・レヒレ
このパーティーのエースその3です。
上記4匹だと重くなる、、と戦えるダイマエースが役割です。
水タイプで、の技を一発耐えて返り討ちにでき、に打点があることが条件で、のウドハンを考えると、耐久と素早さと火力を両立できるのは一択でした。
と合わせた初手ダイマは強力で、嘘泣き+一貫性の高い水or妖or氷技を振り回し、読まれなければ裏から何が出てきても倒すことができました。また、ダイマックス相手でも無振りダイマ程度なら嘘泣きダイアイスでワンパンできます。
もグラスラなら一発耐えますし、ウドハンはこちらが上をとってダイアイスで倒せます(裏から出てくるのを読むなら、嘘泣きダイフェアリーでチョッキ持ちもワンパンできます)。
技は、採用理由の水&妖&氷技を、と並べたら面白いと思い範囲技で採用(氷技はダイマ前提なので吹雪必須)。残りは便利な守る。基本的にダイマ中に倒れるor降参をもらうので、濁流はドロポンでも良いかもしれません(調べたところ、への乱数が変わるのでドロポン推奨)。
持ち物と努力値は、火力不足を補う珠CS。Sは、を抜いたり、追い風下でS+1を抜いたりできるため振り切り。
特性は、やとの噛み合いからテレパシーもありだが、それ以上にへの鬼火防止が強力なミストメイカーを選択。
無振りながらH振り以上の耐久があり、パーティーの歪な穴を見事に埋めてくれる高スペック女神でした。選出したら必ず活躍してくれました。
エルフーン
このパーティーの序盤の要その2です。
相手のと追い風を始めとしたS操作、の補助、序盤のフェアリー打点が役割です。
具体的には、初手にが対抗するために追い風を撃つ、が圧倒的に多いです。でSのマウントを取られ続け、相手の後発ダイマックスに上から叩かれて負ける、といったパターンを回避するためには怖い顔などではなく追い風が必要でした。
そればかりではなく、前述の通り追い風で大きくアドをとる動きを作れたので、この技はパーティーのマスターピースでした。
また、前述のに必要な瞬間火力も、嘘泣きによって可能にしてくれました。
序盤のフェアリー打点は、のシャドボで削れない相手(主に)に対して欲しい要素でした。
技は、追い風と嘘泣きは確定。フェアリー打点はマジシャと選択ですが、に大きく削りを入れられること、序盤のへのCダウンが強力な点からムンフォを選択しました。4枠目は便利枠として守るを入れましたが、ほぼ使わなかったので、が嘘泣きが効かない相手のに致命傷を与えられる手助けや、をから甘えるのほうが良さそうです。
持ち物、努力値は安直にタスキCS。
やとの組み合わせはアンマッチにも見えますが、目論見通り上手く噛み合ってくれて嬉しかったです。との組み合わせは言わずもがな強力でした。
動かし方
基本選出
先発:&
後発:(or)&
入りにはこれ。に対しては追い風+バクアor鬼火から入る。
先発:&(or)
後発:(or)&
なしにはこれ。
対晴れ(なし)
先発:&
後発:&
は、がいたら挑発を優先し、それ以外は意識のバクア連打。
は悪巧みを狙う。
対晴れ(あり)
先発:&
後発:&
がいたら優先して倒す。
対雨
先発:&
後発:&
が先発のはずなので、滅びor交代ケアでに嘘泣きダイフェアリー。
対レイスキッス
先発:&
後発:&
が出てきたらに嘘泣きダイストリーム。
対イエブリ
先発:&
後発:&
はバクア連打。は初手にが来る場合をケアして初手出し。
対ギガスドガス
先発:&
後発:&
はギガスに鬼火、は鉄壁。に甘えるor挑発がほしい。
対セキタンザン
先発:&
後発:&
そのときの気分で択。
当月を振り返って
当月は「面白そうなポケモンを色々と使ってみたい。ゆるゆると無理せず空いた時間にやろう。」というスタンスで臨んでいましたが、これが自分にとって良い方向に働いたみたいです。
今までは、パーティー案はすぐにできるものの、机上論での懸念が解消されないから中々実践に移せず、結果ポケモンの並びをこねくり回して時間が過ぎてしまう、というケースが多く、不完全燃焼が故にストレスを感じていることが多かったです。
同時に、既に結果を出してるポケモンの組み合わせを崩すのが怖くなり、「ガラルファイヤーならオーロンゲとメタグロスは必須のはず。なのに勝てない。自分のプレイングやパーティーを組む力が足りないのか。」と自分を責めたりしていました。
また、今思うと「今日は時間があるからガッツリやろう」と意気込んで夜中に疲れた頭で対戦する癖があったのですが、振り返りが満足にできなかったり、負けた悔しさで過熱状態になってしまい、夜更ししてその後3日間に寝不足、といったパターンも多かったです。
当月は、面白そうなポケモンを色々と試したい、ただし使えるのはスキマ時間のみ、というのもあり、
「違和感が少しでもあったら弄ってみよう」
「ダメだったら修正しよう」
と考えることより動くことが優先になり、意図せずトライアンドエラーできるようになっていました。
(おかげでアメは枯渇しましたが……🍬)
同時に「オーロンゲも水ロトムもガラルファイヤーと相性いいはずだから入れよう」という先入観に振り回されることもなく、結果的に気持ちよくプレイできました。
また、ゆるゆるやろうと気負いゼロで過ごしていたので、夜に無理することもなくなりました。
このくらいのスタンスが今の自分のモチベ&ライフスタイルに合っていると感じました。
繁閑はあれど、今後も続けてみようと思います。
おわりに
初手ダイマの誘惑から逃れるために、今回は後発ダイマのパーティーを組んでみました。独特なパーティーですが、詰め筋を意識しながら毎ターン技選択をする、という感覚が身についたのは思わぬ収穫でした。
気に入ったパーティーなので次回も磨いていくつもりです。
ガラルファイヤーとレジスチルが無双して3タテ4タテしていくのが気持ち良く、ゲームメイクの練習にもなるパーティーなので、よければ使ってみてください🍀