こんにちは!ケンです。
最終3桁を取れたら構築記事を書こうと思っていたところ、S11で最終320位を取れたので書いてみました。
また、これまで最終4桁〜5桁だったのですが、考えを整理したところ大きく順位が上がったので、考えてきたことを備忘として書き出しました。もし誰かの参考になればうれしいです。
====以下構築紹介====
構築概要
どこかでみたジュナイパー+ライチュウの並びが可愛い&強そうと感じ、この2匹を軸に取り巻きを考えました。
個別紹介
本構築の表エース。
下記を理由に採用。
・怒りの粉に吸われない
・一貫性があり火力が高いダイホロウが打てる
・中速帯からダイジェットが打てる
両刀できる
種族値だが、ダイホロウのBダウンを有効活用するために物理採用。
また、
ライチュウと並べたとき、初手守るをした横で
ライチュウにエレキネットを打ってもらい、次のターンから弱保ダイホロウで押し切る、という流れが多かったので、まもるも確定。
持ち物は、火力不足なので弱点保険。一致物理弱点以外は耐える。
火力はそれなりだが、
ライチュウに火力と素早さを操作することで格段に倒せる範囲が広がる。
ゴーストの通りがよく、
リザードン程度の耐久なら一撃で落とせる。
ダメージ例:
A+2ダイソウゲンでB振りDM
ラプラス乱数1発(62.5%)
A+2ダイホロウで無振りDM
リザードン乱数1発(50.0%)
ダイジェットで無振りウー
ラオス乱数1発(25.0%)
パッチラゴンの特化ダイジェットを2割程度残して耐える程度。
ラプラスの特化球キョダイセンリツ(吹雪)を確定耐え(~99.3%)
DM率(体感):70%
選出順位(体感):2位
本構築の最強サポート。
ぶん回すは
ジュナイパーの弱保起動用。この指や粉に吸われないことが重要。
S操作技は、ダイジェット持ちの横に置かれる
モロバレルやピッピに吸われないようにエレキネットを選択。
努力値は、なるべく上からエレキネットを打ちたいのでS特化、火力も欲しいので残りC全振り。
持ち物は出オチを防ぐためにタスキ。役立った。
特性の
ひらいしんは、
アシレーヌやアーマーガアの横に置くことで電気を切れるのが偉かった。オーロンゲの電磁波も吸えるのもGood。
選出順位(体感):1位
ウオノラゴン
本構築のお掃除役。
火力が低めな本構築の中で貴重な高火力。
配分などはよくいるスカーフウオノラゴン。特にS不足で困ったりはしなかった。
使ってるうちにかわいくなった。かわいい。
性格 :ひかえめ
特性 :げきりゅう
持ち物:いのちのたま
努力値:H158 C244 S108
実数値:175-x-94-194-136-94
技 :
ハイドロカノン/
ムーンフォース/ふぶき/まもる
本構築の裏エース①。
努力値は、エレキネット2回や追い風で
リザードンを抜けるようS調整。火力ほぼ振り切り、残りH。
優秀なタイプを活かして序盤にDMなしで打ち合うことも多いので、まもるも確定。
役割を絞ったこともあり、出せた試合ではとても強かった。
かわいい。腕を振りながらダイアイスしてる姿が綺麗で好き。
アーマーガア
性格 :いじっぱり
特性 :ミラーアーマー
持ち物:オッカのみ
努力値:H140 A150 S212
実数値:191-138-126-x-106-114
技 :
アイアンヘッド/
ブレイブバード/おいかぜ/ちょうはつ
本構築の裏エース②。
持ち物はブリムオンや
ウインディの前で動けるようにオッカのみ。
努力値はネットで拾った、オッカ込みでエースバーンの球キョダ
イカキュウや
コータスの噴火を耐える程度にHを振り、Sは準速バンギ抜き、残りA。ウー
ラオスが
ブレイブバードで落ちないなど火力が足りなかったからASに振り切りのほうがよかった。
挑発は主にトリル対策として採用。トリル封じはもちろん、相手の後発
ダイマに対して挑発を打って後ろのウオノラゴンを守れないようにする、など、読まれることは多かったが活躍も多かった。
かっこかわいい。
DM率(体感):10%
選出順位(体感):4位
本構築のクッション。
受け出しを想定し、またダイホロウの後に殴れるようHA。
技は、構築にない炎、格闘技と、最強先制技の神速を適当に選択。
誤魔化しを意識してから選出するようになり、活躍してもらった。
もふもふ。
DM率(体感):ほぼ0%
選出順位(体感):6位
選出パターン
基本選出
相手に何をされても追い風は打たれない。
耐える想定だからか、守られずキョダイセンリツを
ジュナイパーに打たれるため、一撃で倒せていた。
手助け珠ダイアークを耐えるために必要。
・ピッピ
脱出トリックをケア。その後は基本的にダイアイスを
ヤミラミに打ち、晴れを無くした状態で
リザードンを倒す。
・霰
なぜか2匹とも居座ってくれるので、グレイシアを倒し、霰を消せる。
厳しい並び
→初手
ダイマをせず、サイクルを回して削る。
ダイマは状況に応じて判断。
====以上構築紹介====
====以下雑記====
※長いですしネタも挟めてないです。頭の整理が目的のメインなので、暇つぶし程度に読んでもらえれば幸いです。
ざっくりいうと、今までより丁寧に
ポケモンしたら今まで以上に勝てたよー、という内容です。
構築の組み方は分かっている気がする
剣盾で対戦を始める前からずっと構築記事を読むのが好きで、「満足いく順位が取れたら自分も書いてみたいな〜」とランクバトルのモチベにもなっていました。
一方で、ある程度の数の記事を読んでいると、『構築の組み方のフレーム』のようなものがあるように感じ、「それを真似すれば勝てる構築が組めるのでは?」と構築を組むときの参考にしていました。
思ったほど勝てない
構築を組むとき、ざっくりと
ステップ1:表エースを採用。
ステップ2:表エースのサポートを採用。
ステップ3:表エースで勝てない相手に強い裏エースを採用。
というプロセスを経ていました。
構築記事でよく見たプロセスで構築を組んだ。
仮想敵のダメ計もした。
よっしゃいける!
・・・ とシーズン序盤に意気込むものの、いざ戦ってみると思っていたほど勝てない、というのを毎シーズン繰り返していました。
※参考までに、S10は下記のような構築を組んでいました。
嘘なき+インテレオンorジュラルドンですべて倒す!他はサポート!という構築です。
何となく感じていたもやもや
剣盾当初から、シングル/ダブルに関係なく以下をずっと感じていました。
①相手の選出次第でエース対決に負ける。選出を読むしかない。
②不利対面ができてしまったが、裏に引くに引けない。
③仮想敵と対面できた!勝てる!と思ったら、裏に引かれて時間稼ぎされる。
これらを直視しないまま、今まで過ごしてきました。
※全く勝てないわけではなく、読みを何度も決めて上振れることもありました。ただ、リスクが高い選択を何度もする必要があり、あまり精神衛生に良くありませんでした。
また、厄介なことに読みを当てさせすれば勝てるので、「読みスキルをとにかく磨けば勝てる」という思考になっていました。
なんかもうグーとチョキだけでじゃんけんしている気分でした。
S11で考え方を変えてみた
S11は、
ポケモン自体が少ない環境だったので、もやもやに向き合い、色々と考えました。
まず、もやもやの①、②は構築の問題、③はプレイングの問題だと仮定して、それぞれ対策を立てました。
構築の問題に関しては、『1. エースは誰を倒せるか』『2. 相性補完が取れていて誤魔化しができるか』の2つを重視することにしました。
プレイングの問題に関しては、『3. エースを後ろに温存するか』を毎試合考えることにしました。
以下に、1〜3を具体的に書きます。
1. エースは誰を倒せるか
表エースが基本的に活躍!倒せない相手がいたら裏エースが活躍!
このストーリーを実現するために、表と裏の役割分担を明確にしました。
やったことは、
ステップ1:表エース単体で勝てる相手を把握する
ステップ2:表エースの補助プランを立てる
ステップ3:表エースが補助ありでも勝てない相手に対して裏エースを用意する
です。
今回の表エースがASジュナイパーだったので、それを例にします。
ステップ1:表エース単体で勝てる相手を把握する
ジュナイパーの場合、通りが良くBダウンで後出しを許さないダイホロウと、多くの相手と有利不利を逆転できるダイジェットが武器です。
主な行動パターンは、Sが勝てるならダイホロウ2発、Sが負けてたらダイジェット+ダイホロウ、の2種類です。
何となく勝てないと感じていた相手は、飛行、炎物理、鋼です。
そもそも物理なら弱点技を1回受けたら負け。飛行は特殊でもダイジェットされると抜けないから負け。
鋼はダイホロウ2回目で倒せなかったり、ダイジェットダイソウゲンが半減だったりで殴り負け。
※環境に物理悪、物理霊、物理氷はほとんどいませんでした。
上記以外は、ダイホロウ、ダイソウゲン、ダイジェットの組み合わせで何となく押し切れそうでした。
ステップ2:表エースの補助プランを立てる
前者は、
・相手の上からエレキネットor凍える風を打てる
・ダイホロウで押し切る際に火力補助できる
の2点が必要でした。
火力補助は、ダメ計をしたところ、
ラプラスや
サマヨールを一撃で倒すには×2の補助が必要だったので、
モロバレルの流行もあり、ぶん回す+弱点保険のプランが必要でした。
結果、
ねこだましと避雷針が便利でエレキネットの火力が出る
ライチュウを選びました。
後者は、威嚇を考慮すると
ダイマした飛行or炎タイプを一撃で倒せる火力の
ポケモンはスカーフウオノラゴンor鉢巻
ルガルガンだったので、命中安定かつ耐久も高い
ウオノラゴンを選びました。
ステップ3:表エースが補助ありでも勝てない相手に対して裏エースを用意する
2. までで大まかなプランはできたものの、並び次第では突破が難しいものがありました。
具体的には、
です。
そこで、リザードン、ウォーグルに対して何度か殴られても勝てて、さらに表エース+補助と相性補完が取れていて誤魔化しがきく、アシレーヌ、アーマーガアを裏エースにしました。ジュラルドンはアシレーヌでなんとかなりました。
誤魔化しが効くことを判断基準にした理由は後述します。
2. 相性補完が取れていて誤魔化しができるか
構築がある程度できたところで数戦しました。
メタ的な視点で対戦を振り返ることで、気づけたことがありました。
それは、初手はあくまでじゃんけん。出し負けはどうしても発生してしまいます。大事なのは、初手で負けても勝てる試合はある、ということです。
初手で負けたとき、何をするかというと、誤魔化しでした。
そこに、
引き先があると意外と何とかなります。理由は後述しますが私は
ウインディを用意しました。
もちろん、上記以外の行動も発生しうるので、どうなるかは相手次第ですが、少なくとも可能性が残ります。
今回の構築の誤魔化し要因は、表選出として先発で出すことの多い、
ジュナイパー、
ライチュウ、ウオノラゴンに飛んでくる技を半減以下にできる必要がありました。
具体的に飛んでくる技は、炎、飛行、悪、氷、地面、フェアリー、ドラゴンです。
※初手で飛んでくるゴースト技はゲンガー程度しかいない想定だったので除外
そこで、3の裏エース決めでは上記に強いタイプであることを重視し決定しました(下記の通り)。
飛行、地面、フェアリー、ドラゴン→アーマーガア
6匹目は、炎、氷、フェアリーを半減できる炎タイプで、さらにはタイプに関係なく後出しに適した威嚇を持つ、
ウインディを選びました。
3. エースを後ろに温存するか
上記の6匹で対戦を数十戦したところ、エースを
ダイマしたのに交換や補助技で攻撃が上手く通らず、
結局一体も倒せずダイマが終わってしまう、というのが負けパターンとして多かったです。
そこで、相手のエースに対する誤魔化し枠が見えたら、それを倒すプランを立てることが大切だと考えました。
これらが相手の構築にいたら、これらをおびき寄せて倒すプランを立てるのが効果的です。
他の例えとしてオーロンゲは、初手から壁を張りに来るので
アシレーヌ、アーマーガア、
ウインディで早めに処理してからエースを着地させていました。
・・・と、長くなりましたが、
まとめると
1. エースは誰を倒せるか(構築の話)
2. 相性補完が取れていて誤魔化しができるか(構築の話)
3. エースを後ろに温存するか(プレイングの話)
の3つの観点から構築とプレイングを見直したところ、今まで以上に勝てるようになりました。
====以上雑記====
最後に
S11はデフレシーズンでしたが、自分にとっては実りの大きなシーズンでした。
特に、構築をいかに上手く組むかが、自分の想像以上に大事なんだと感じています。
S12は注意が必要な
ポケモンだらけで構築迷子になりそうですが、色んな人に助けてもらいながら順位を上げていきたいです。
フレ戦やこの子強いよ話など、色々と交流したいです。ぜひしましょ。
以上が書きたかったことです。すっきり!
読んでくださり、どうもありがとうございました。
ではでは!